На 12ти март излезе разширението на StarCraft II, а именно Heart of the Swarm. След като изиграх кампанията и направих стотина игри в multiplayer смятам, че е време да споделя моето (още известно като "правилното") мнение за играта за да знаете какво да казвате като ви питат.
За мен винаги е било ясно, че големият рев когато Blizzard обявиха още в началото, че играта ще е разделена на три части е абсолютна глупост. Разни хора твърдяха и дори бойкотираха StarCraft II защото според тях Blizzard щели да им вземат парите три пъти за една игра. Сега обаче е очевидно колко смешни са тези обвинения. Heart of the Swarm отне три години за разработка, което е повече от времето за нормална игра. Цената е като за добавка, а не за пълна игра (120 лв. за Wings of Liberty когато излезе и 80 лв. за Heart of the Swarm). Играта съдържа същото количество кампания история и анимации като Wings of Liberty, а ако някой се интересува от мултиплейъра не смятам, че трябва да го убеждавам, че цената си струва особено като се сметне коефициентът цена срещу време игра.
Кампанията
Кампанията в Heart of the Swarm е доста добра, но според мен отстъпва на Wings of Liberty. За мен Wings of Liberty е най-добрата кампания в RTS като дизайн на мисиите. Не претендирам да съм голям експерт в тази област, но от игрите, които съм играл не се сещам за по-добра. Намирам мисиите в Wings of Liberty за оригинални, разнообразни, креативни и изискващи различен подход. В Heart of the Swarm мисиите са малко по-скучни и малко по-праволинейни. Приличат повече на WarCraft III защото Kerrigan играе ролята на герой, който може и трябва да се използва в битка. За капак има и рециклирани мисии, където концепцията е буквално същата като съответната мисия от Wings of Liberty, а когато видях битката с Belial от Diablo 3 пресъздадена едно към едно нямаше как да не повдигна вежди. Все пак, въпреки че намирам мисиите за по-скучни от Wings of Liberty, смятам, че като цяло са доста добри. Интересно е, че дават усещане за zerg. Начинът по който са направени дава възможност да изсипваш множество единици върху противника и след като умрат да изпратиш нова вълна. Това дава на кампанията уникален дух различен от тази на Wings of Liberty, но може би именно това прави дизайна на самите мисии по-слаб. Друг интересен момент е развитието на единиците чрез еволюции като в края на играта вероятно ще получите ваша съвсем уникална армия защото комбинациите са много. Важно е да отбележа, че не всички смятат кампанията за по-слаба от тази на Wings of Liberty и някои хора ми казаха, че харесват мисиите на Heart of the Swarm повече. Те разбира се грешат.
Kerrigan the WarCraft III heroИсторията
Докато самата кампания е по-слаба от предишната историята сякаш е по-добра. Мотивацията на героите изглежда много по-ясна, а действията им по-смислени. За съжаление това ги прави доста по-предвидими, но поне реакцията на сюжетните обрати не е "WTF?!?". Kerrigan е представена много добре с непрестанен вътрешен конфликт между доброто (човешкото) и не чак толкова доброто (зергското) в нея. Зергите като структура на управление са представени интересно и смислено. Трябва да се отбележи, че първият StarCraft не ни даде такъв вътрешен поглед над тази раса, въпреки че част от кампанията беше с тях. Може би най-добрият зергски персонаж е "ученият" Abathur, който отговаря за мутации и еволюции. Той говори в телеграфен стил и е вманиачен на тема ефективност. Кратките мисии, в които се избира еволюция на някоя единица всъщност доста точно представят процеса на еволюцията. Например Abathur е пуснал група Roaches в блато с особени бактерии и хиляди от тях измряли защото бактериите им изяли вътрешните органи, но останалите, които издържали развили по-мощна атака съдържаща въпросните бактерии. Историята съдържа и любовна нишка, която не намирам за необходима, но поне не е дразнеща. Като негатив на историята мога да посоча силно застъпените фентъзи елементи. Те присъстваха и в StarCraft вселената и досега, но се ограничаваха предимно при протосите. Този път обаче те са в кампанията на зерга и са много по-силни от всякога. Героите са на практика магьосници изстрелващи светкавици от ръцете си, историята се движи от древно предание и се занимава със събуждане на древни същества на древни планети, които преследват магическа есенция. По принцип есенцията е нещо като генетичен материал, но начинът по който се говори за нея прилича повече на нещо извадено от евтин фентъзи роман. В типично фентъзи стил има моменти, в които Kerrigan прави мощна магия за да се справи с някаква уж безнадеждна ситуация. Намирам този подход към историята за доста дразнещ и ме е страх от това, което може да ни сервират в Legacy of the Void.
Мултиплейър
Още е твърде рано за крайни заключения за промените в състезателната част на играта, но след стотина игри и изгледани два големи турнира смятам, че се оформя някаква основна картинка. Без съмнение нещата ще се променят и заради патчове от Blizzard и заради проста еволюция на metagame-а, но си струва да коментираме нещата и на този етап.
Като цяло посоката на промените ми харесва. Много от промените се опитват да счупят практиката да се правят така наречените "deathballs". Картите са малко по-разнообразни от тези, които виждахме в края на Wings of Liberty, но за съжаление не са дори близко до разнообразието, на което аз се надявам (малки карти, въздушни карти и т.н.). Повечето от новите единици са добри и промените по старите имат смисъл. Първата ми сериозна забележка е към
Hellbat-а който се трансформира в Hellion и обратно. Hellbat-ът e тотално различна единица и фактът че се трансформира ще обърка много хора защото почти всичко се променя. Това прави играта трудна за учене и гледане от нови хора. Подобен проблем има и с атаката на новия летящ геврек наречен
Tempest, която изглежда еднакво за въздух и земя, но има бонус срещу massive единици по въздух. Другата единица, която не харесвам е
Swarm Host. Въпросният не може да атакува, но когато се закопае под земята може да пуска яйца от които излизат буболечки, които да стрелят по противника. Фактът, че изисква Infestation Pit и че буболечките се убиват лесно означава, че няма начин да има полза от по-малко от пет. Не мога да се сетя друга единица в играта, която при никакви обстоятелства да не е полезна в малки количества. Добре измислените единици могат да се използват в малки количества когато станат достъпни и в големи количества в по-късните етапи на играта. Swarm Host-ът е твърде високо в технологичното дърво и начинът по който работи го прави непрактичен в малки количества. Подозирам, че тази единица няма да се ползва много докато не я ремонтират.
Като цяло съм много доволен от Heart of the Swarm и съм сигурен, че проблемите с баланса и неизползваемите единици ще бъдат изгладени сравнително бързо.