Ако ти се налага да обясняваш нещо повече пъти от определен брой, то правилната постъпка е да се напише статия, за да може следващия път просто да се даде линк. Този брой е точно две и по темата "Какво е добра игра" аз отдавна съм го минал. Само в последните седмици ми се наложи да го обяснявам няколко пъти покрай излизането на Diablo 3.
Първият критерий за добра игра, разбира се, е как е направена. Дори да не харесвам жанра или основната концепция, понякога се възхищавам на професионализма на разработчиците. Пример за много добре направена игра, чиято концепция не харесвам, е World of WarCraft. Играта изглеждаше доста прилично за машините, на които работеше. За сравнение Lineage 2 беше по-тежка и по-грозна, което не личеше на статични снимки, но ставаше болезнено ясно в момента, в който видиш как се движат героите в Lineage, махайки крака във въздуха. WoW беше техническо чудо с мащаба на ИТ инфраструктурата си. Играта беше мащабна и впечатляваща - с над петдесет зони (по времето когато излезе, сега са още повече), с уникален облик и дизайн на противниците. Имаше също много добри дизайнерски решения като "rested status", който удвояваше получения experience за хора, които не са играли скоро, или механики като "Bind on Equip", които предотвратяват бруталната девалвация на предметите. WoW е прекрасна игра, само дето е доста тъпа.
Вторият и по-важен критерий за добра игра за мен е дали играта предоставя някакъв интелектуален стимул. Разбирам, че на някой може да му е голям кеф да хвърля зарче и да се опитва да познае резултата, но дори хората, които намират това за страхотно забавление, едва ли ще претендират, че е особено интелектуално. Аз нямам нищо против на хората да им е забавно нещо, което намирам за тъпо, но не приемем довода "Щом е забавно, значи не е тъпо." Тъпо е, нищо, че е забавно!
А кои точно игри осигуряват интелектуален стимул и не са тъпи?
Първата категория са игрите със силна история и атмосфера. Те са еквивалента на добър филм или книга. Те са изкуство. Моят фаворит в тази категория е
Grim Fandango. Както другите видове изкуство и на този главната цел не е да забавлява, а да предаде някаква идея или послание.
Втората категория са пъзелите. Това са игри, в които хора са направили дизайна на предизвикателствата и обикновено целта е да се сетиш как да ги преодолееш. Най-добрият пример за такава игра е
Portal. Този жанр е също най-подходящият за мобилни игри, защото е много трудно да постигнеш сериозна атмосфера на мобилно устройство. Важно е да се отбележи, че всяка single player или co-op игра може да бъде разглеждана като пъзел. Все пак целта е да минеш през кампанията, която е измислена от дизайнерите. Според мен хубавите пъзели са тези, които наблягат на измислянето на решението, а не на изпълнението и не се опитват да пробутат някакво фалшиво преиграване. Добрите пъзели не се преструват на състезателни игри и гледат да направят очевиден факта, че ако си минал някакво препятствие веднъж, няма смисъл да го минаваш пак. Забележете, че едно препятствие може да бъде умножено в много препятствия. Например, за Portal ентусиастите е осигурено допълнителното препятствие - да минат играта с минимален брой портали. Работата е там, че ако един път го минеш с някакъв брой портали, няма съмнение, че можеш да го минеш пак и няма смисъл да го правиш. Това е голямата разлика между пъзел игрите и цикльорските игри като Diablo. Diablo играчите продължават да убиват босовете за предмети дори след като са ги убили много пъти, въпреки че им е ясно, че това вече не е предивикателство. Трябва да добавим, че предизвикателствата в Diablo много често се базират не толкова на стратегия, а на екипировката на героя, която се подобрява само и единствено с преиграване на едни и същи места. Няма да коментирам колко зле е AI-то на противниците.
Третата категория ми е любима – състезателните игри. Като казвам състезателни игри, нямам предвид игри с коли, а игри, на които може и целенасочено са правени да има състезания и турнири. Най-добрият пример за състезателна игра е шахът. Моите любими състезателни игри са StarCraft, Quake и Street Fighter. Състезателните игри предлагат практически безкрайна интелектуална стимулация, защото не само трябва да измислиш как да победиш в конкретната игра, а и не е гарантирано, че ще можеш да използваш това, което си измислил, в следващата, защото противникът е жив, мислещ човек, който може да се адаптира. Дори да се използва една и съща стратегия за спечелването на играта в краткосрочен план, това няма да помогне в дългосрочен, защото с увеличаването на уменията и репутацията си играчът бързо ще попадне в среда, където ще се изправи срещу по-добри и адаптивни противници.
Често срещана критика е, че игри като StarCraft са цикльорски. Основната мотивация на тази критика е, че придобиването на добри умения за бързо и точно управление на единиците (стрелба и скоци в Quake, изпълнение на удари в Street Fighter) изисква доста практика и повторения. Това е истина и според мен е тъжно следствие от факта, че тези игри са в реално време. Интересно е да се отбележи, че много хора се възхищават на тези умения и ги наричат "skill". Смята се, че зрелището в играта е всъщност това, което я прави интересна за гледане, като да гледаш как футболист вкарва гол от извън наказателното поле в горния ляв ъгъл на вратата. Много пъти съм спорил с хора, които защитават тази теза и не съм съгласен с нея. Не харесвам и футбол. Друга важна подробност е, че хората, които не са играли достатъчно съответната състезателна игра, често нямат добра представа какво точно представлява бързото управление на играта. То не е само и единствено мускулна памет, рефлекси и точност. То е също така способността да се ориентираш бързо в ситуацията, да измислиш бързо реакцията си и да преценяваш къде да инвестираш ограниченото си внимание. Последното се явява нещо като ресурс в играта, който може да бъде инвестиран по различни начини. Всичко това са чисто интелектуални предизвикателства, които могат да се случат само в игра с ограничено време. За съжаление това означава, че трябва да се примирим с нуждата от известен брой тренировки. StarCraft играчът Savior доминираше StarCraft сцената дълго време с APM (действия в секунда, най-популярната мярка за механичните умения на StarCraft играчите), което беше почти наполовина на някои от съперниците му. Сигурен съм, че и в Quake най-точните играчи не са винаги тези, които печелят турнирите.
Ако не харесвам толкова частта от играта свързана с тренировки, защо тогава любимите ми игри са в реално време, а не са шах или Heroes of Might and Magic? Първо, за разлика от шаха, StarCraft е игра с ограничена информация, което вкарва известен психологически елемент на надлъгване. Това определено е интелектуално предизвикателство. Основната причина да предпочитам StarCraft обаче е, че игрите в реално време имат свойството да отнемат по-малко време на игра, което осигурява допълнителни итерации и допълнителна възможност за подобряване на уменията за същото време. Ако на HoMM направиш грешка в началото, следват два часа мъчение докато играта свърши (освен ако не я прекратиш веднага) и тридесет загубени минути преди момента с грешката. Ако на StarCraft направиш грешка, наказанието е само 15 минути и имаш възможност да направиш нова игра, като вече си се поучил от грешката. Множеството итерации позволяват на играча да напредва по-бързо и осезаемо и на играта като цяло да еволюира по-бързо. По-бързите игри позволяват по-лесно провеждане на турнири и възможността хората да играят когато имат един свободен час вместо пет.
Няколко пъти споменах, че намирам игри като Diablo и WoW за тъпи. Самото игране на тези игри не е сериозно интелектуално предизвикателство в дългосрочен план, но е редно е да отбележа, че съдържат нещо като мета-интелектуално предизвикателство. Те са силно социални. Гилдиите (участието в гилдии е задължително на високото ниво на игра) в WoW (и до голяма степен търговията) без съмнение изискват сериозни социални умения и са интелектуални предизвикателства. Аз обаче предпочитам по-формални, математически предизвикателства, представени от самата игра, вместо разправията с хора. Аз съм асоциален. Поради тази причина така и не свикнах с игри с големи отбори като League of Legends и DotA (те имат и други проблеми, които няма да коментирам тук) или смисления, състезателен Counter-Strike (след версия 1.5, преди това играта беше просто ужасна по други причини).
Изброените горе категории не се изключват. Много често игри застъпват повече от една категория. Например цитираната горе Grim Fandango е предимно в първата категория (на изкуството), но сериозно застъпва втората (на пъзела). Portal пък е предимно във втората, но сериозно настъпва в първата. Една игра може да е средна работа във всяка от тези категории, но все пак да я харесам, защото комбинира достатъчно елементи от тях, особено ако е кадърно направена. Понякога ми се случва просто да не ми хареса игра, която е хубава по всички обективни причини, или да се зарибя на игра, за която не мога да си обясня как така ми харесва. В това няма нищо лошо. Лошото е когато хората претендират, че играта, която играят, не е тъпа, само защото ги забавлява, или разправят, че друга игра е тъпа само защото не ги забавлява без да гледат обективните причини. Не е правилно така! Правилното е, както мисля аз. :)